当资深百合豚制作出了自己的梦中情游

作者:拓荒牛 分类:默认分类 时间:2026-10-25 09:02
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百合+枪械+战斗爽+英伦风!这一套组合下来听起来有没有让你心动?没错,这就是关于两位美少女互相救赎的横板动作冒险游戏《铅雨》!

咳咳,在新品节来临之际,我们跟《铅雨》制作小伙伴们聊了聊游戏开发,并且小小的采访了一下(*/ω\*)我们了解到,作为资深百合爱好者和独立游戏爱好者,小袁一直有一个梦想,就是制作一个自己的百合独立游戏!(话说谁不想看自己创作的角色在电子屏幕上动起来、并且让更多人注意到呢?!

一切的开始:Demo的诞生!

《铅雨》的第一行代码写于2024年元旦。小袁刚刚退出考研大军,正在焦急等待二月底出分中!小袁看到身边的同学不是在打游戏就是在旅行,惬意的生活并没有发生在每一个人身上。他当时总觉得自己考不上梦中情校,因此想提前为求职做点准备~

因为自己本身很喜欢《武士零》《天国:拯救》等游戏,再加上自己本身有着制作游戏的想法,于是敲下来第一行代码!其中《武士零》一击必杀式的战斗,是小袁非常喜欢的一个游戏设计。与此同时,独自开发也得衡量能力和资源(因此游戏画面选择了像素来呈现)。在小袁看来,相比需要大量动作素材的复杂战斗系统,一击必杀的模式更适合当时的条件。他开始自己写代码、找素材、搭建战斗......两个月后,游戏有了雏形。那时的《铅雨》还是一款以肉鸽为核心的横版动作游戏,甚至准备加入《吸血鬼幸存者》式的玩法。

“一开始最大的问题就是没素材。”小袁在采访中这样回忆。虽然自己能写代码,但主角、敌人以及场景的素材并不是自己一个人能完成的。因此《铅雨》早期版本大量使用了从 itch.io 购买的素材包,付款还要拜托留学生朋友帮忙!虽然现成的资源能让项目跑起来,但不能满足他对战斗的要求,尤其是主角动作!于是小袁开始自学像素画,像《FEZ》的制作人一样,在素材包的基础上重新设计角色,自己亲手制作主角的大部分动作。

游戏制作的转折点

谈到游戏转折点,小袁笑着说那当然是第一笔''赞助资金'',在我们追问下 了解到这笔“融资”竟来自父母!

众所周知东亚家长大多数把游戏当成电子鸦片看待。起初,父母对游戏也有顾虑,但看着儿子一个人昼夜不分地写代码、学画画,认真琢磨怎样把游戏做好,态度渐渐有了转变。他们不愿浇灭这份难得的兴致,于是拿出一万元作为他的“开发经费”。小袁热爱的东西被父母认真地放在了心上。

小袁把它称为自己从未支配过的“巨款”!可真正列出需求之后,这笔钱又显得十分紧张。场景和敌人都需要重做,他几乎没怎么犹豫,就先选了后者:背景晚一点替换也可以,敌人的动作却直接影响战斗系统!

当时,他设想至少需要五种敌人,每种敌人有十个左右的动画。但要全部交给画师完成的话,一万元还远远不够......出于资金原因,他只能边约稿、边自学:相似的动作可以先约一份,自己尝试给其他角色复刻。拿到质量更好的作品,就对着研究,再尝试接手更多动画。最终靠着这些办法,他用五六千元解决了所有敌人素材!剩下的钱也继续投入进游戏的制作里。

《铅雨》也逐渐移除了类幸存者玩法,向传统关卡制和高速一击必杀的动作体验靠拢。射击在这个过程中变得越来越重要,甚至不亚于近战。不过,那时玩家仍然能够承受不少伤害,还能通过呼吸回血,游戏保留了相当高的容错。

伙伴的陆续加入,百合豚数量又喜加一!

按照小袁的回顾,最开始的一整年,《铅雨》基本都是他独自推进的。一个人开发很自由,也有许多做不到的地方。游戏曾经很长时间完全没有剧情,团队后来还会拿这件事开玩笑。小袁也想把故事讲出来,只是当时很难独力承担复杂演出的工作量。有些想法只能先留着,等到有条件再做。

招募队友时,他经常听见一句话:“你这个游戏打击感不错啊,我有兴趣。”在QQ群里众多的招募信息中,已经做出来的手感,让这个尚不完整的项目被人记住。主美煮九也被这样的反差吸引:游戏玩起来不错,美术还有很大的提升空间,自己能够在这里发挥作用。两人聊起合作的开始,煮九说算是一拍即合,小袁则补充,自己其实也劝了好几次。

计算机专业的小袁,遇到了学美术的煮九。音乐制作小熊猫则是在QQ群里与小袁认识,从最初制作音效,逐渐参与更多音频工作,确定了后来的合作方式。聊到自己为什么愿意参与,他提起游戏的爽快手感,也坦言自己同样是百合爱好者。于是,便有了采访开头那句“百合豚数量又加一”的玩笑。共同的兴趣 让他们在讨论工作之外,也有了可以聊到一起的话题!

对《铅雨》影响深远的一次路演

随着游戏越来越像样,游戏进程正式加快了!但这并不意味着方向从此不会出错。2025年游戏绿洲展会的一次路演,让团队重新审视已经做好的设计:当时的版本还保留着肉鸽升级,玩家有两条命,无敌帧也比较宽裕。团队希望降低难度,让玩家获得更爽快的体验!现场专家却指出了另一面:角色越强,为了维持战斗强度,就越容易依靠大量堆怪。当每种敌人在每一关里反复出现,关卡之间的差异也会被削弱。内容看起来增加了,新鲜感却可能更快消失。

小袁记得其中一句评价:“你很讨厌武士零这个游戏吗?如果不讨厌那为什么非要与它不同。”这句话触动了他。自己明明是因为喜欢《武士零》,才选择高速、一击必杀的横版动作方向,却急着往里面加各种机制。有些改变,只是让它和参考作品不同,并没有认真回答这些设计是否真的必要,能不能让游戏更好玩?

展会之后,团队重新反复体验《武士零》,小袁甚至把自己的速通成绩练到了二十分钟以内。最终,他们决定重做战斗系统,留下枪械射击作为自己的特色,删除了此前添加的其他系统。这对开发者来说,这意味着要亲手拿掉一些已经花时间心血完成的东西。

此后,项目陆续获得 IndiePlay 最佳学生作品提名、点触科技高校游戏大赛金奖,以及鹰角开拓芯最佳玩法奖提名!这些肯定之外,小袁也逐渐学着分辨:哪些地方应该听取反馈,哪些地方值得继续坚持!采访中,他给出了一个直白的比例——游戏里七成的东西可以考虑市场,剩下三成,他希望留给自己。有些兴趣不需要再找一个更漂亮的理由,就是想把它做出来。

枪械要有,百合当然也必不可少!

留给自己的喜欢的三成当然是属于枪械和百合的!我们聊到背景题材,小袁先解释了一下:团队最初想做的,是以一战、二战时期军事风格为基础的世界。随着动作表现越来越夸张,幻想技术也加入进来,“柴油朋克”才成了比较接近的描述。在他们看来,用“军事幻想”来理解《铅雨》,会更贴近最初的想法!

这份兴趣,还能一路追溯到小袁小时候看的抗战题材影视作品。屏幕上的枪械,以及那些看得见的机械结构,让他一直惦记到了自己做游戏的时候。他尤其喜欢坦克与机甲对抗的设定:借助工业生产和现实手段,去挑战看起来格外强大的对手,例如坦克打机甲!(光听这个组合,就能看出夹带了多少私货(笑

关于百合元素,老河豚的理由就更直接了:喜欢!煮九觉得,同时喜欢军事和二次元的人并不少见,小袁也坦言,把这些兴趣放在一起,确实会有不合拍的地方,写起来也犯难。但喜欢归喜欢,难也得试着做。看过那么多作品,记住过那么多角色,总会有一天想轮到自己动笔,让自己笔下的姑娘们也拥有一段故事。

枪火中的两个人,还有交给你的选择!

谈到影响自己的作品,小袁提起《NOIR》影响了他对角色形象和欧洲风格的想象。《风灵玉秀》让他喜欢上了两个人一起冒险、在旅途中逐渐建立感情的关系。战争、枪械和两位女性之间的情感,就这样进入了同一个创作念头。

不过,资深河豚亲自写故事,也有需要补课的地方!小袁坦言,人物塑造并不是自己最擅长的部分。他习惯先搭建框架、确定想表达的观念,再围绕这些组织角色进行设计。那些让感情一点点升温的日常互动和演出cg,还受到团队资源与制作能力的限制。明明自己心里有喜欢的故事,但当真正动手时才知道其中的难度有多大。

而《铅雨》想让玩家面对的,也不只是两位女性之间的感情。故事中的女王,是一个可能让你心动的人,也是一位需要为自身行为负责的统治者。当私人感情与公共责任发生冲突,你会怎样选择?小袁很在意这个问题。为了让人物的处境和决定站得住脚,他从英国内战相关历史里寻找参考,读书、查资料,再改编人物与事件。喜欢一个角色,也想认真写出她身上让人难以取舍的部分。

受到《天国:拯救》的启发,《铅雨》加入了可选择的分支对话。你可以向角色追问,从不同视角了解发生过什么,也可以少问一些,接下任务继续前进。至于最后的选择,小袁希望它有足够清楚的理由:人物为什么这么做,困境为什么无法轻易解决,都得说得通。要让玩家纠结,故事本身也得经得起琢磨。

有人喜欢自己的游戏,是件很开心的事!

问到怎么克服开发中的困难,以及支持你们的动力是什么?小袁说:“我就是单纯喜欢做开发这件事情。”对他来说,做游戏本身就是兴趣与梦想,甚至也能算作休息。煮九同样能理解这种快乐:做场景会遇到麻烦,可当自己画的东西真的进入游戏,呈现出满意的效果,就会觉得之前花的功夫很值得!喜欢的东西,能经由自己的手出现在屏幕上,这份开心,他们都很熟悉。

还有一份支持动力,是来自于屏幕另一边的玩家!展会上得到的认可、QQ群里认真提出的建议,都让他们更愿意继续做下去!《铅雨》进入了越来越多人的 Steam 愿望单,那个属于小袁的念头,也渐渐成了大家共同的期待!

做独立游戏的理由有很多种,“喜欢”也许是其中最朴素的一种。曾经被别人的作品打动,便也想让自己笔下的角色活过来,去遇见下一位会为它们心动的人!!

——END——本次采访结束(或许还会有下一场采访,可以浅浅期待一下

当当当~《铅雨》会参与本次steam新品节,欢迎大家伙儿来试玩demo呀!!!!

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