【本文由小黑盒作者@君来慕于10月21日发布】
近日,在与电影《挖掘者》导演亚利桑德罗·冈萨雷斯·伊纳里图的一场深度对谈中,小岛秀夫以《死亡搁浅》的遭遇为例,批评社交媒体如何系统性地放大未经核实的判断,将云体验包装成亲身经历的“事实”。
小岛在访谈中的原话相当克制,但指向清晰:“一些没玩过这款游戏的人,却像玩过一样,说‘这不过是个步行模拟器’。直到现在这种说法依然存在,而这恰恰是我觉得最可怕的地方。”
一部分用户从未实际体验游戏,仅仅通过片段化的视频、梗图或转述,便形成了一个“权威判断”,再经由社交媒体的重复和放大,固化为一种被广泛接受的“事实”。小岛将此与《合金装备2》在2001年所描绘的信息环境联系起来,当时社交媒体尚未诞生,但游戏中关于AI筛选信息、操控认知的设想,如今已成为日常现实。
《死亡搁浅》的核心确实以运送货物为起点,但这一基础之上叠合了多层机制:玩家需要规划路线、管理载重、应对时间雨对货物的腐蚀、利用奥卓德克扫描仪与BB的感应穿越BT出没的区域,并在必要时选择潜行规避或正面交战。游戏提供了从非致命武器到致命武力的多种装备选项,战斗与潜行并非缺席,而是被嵌入了一个以“抵达”为优先目标的资源管理框架之中。此外,基建系统允许玩家搭建桥梁、公路、滑索乃至复杂的运输网络,使“走路”本身从一个动作扩展为一套关于路径、成本与协作的规划行为。
如果说初代的动作系统尚有争议空间,那么续作《死亡搁浅2:冥滩之上》则从根本上压缩了“步行模拟器”这一标签的适用余地。续作在战斗系统上进行了显著强化,新增了近身格斗机制、多种敌人类型、载具追逐战与更丰富的武器战术选择;潜行玩法得到优化,动态昼夜与天气系统进一步增加了环境变量。玩家仍然在“送货”,但可用的手段与面对的情境已经远非“走路”二字所能涵盖。
换言之,即便有人坚持用单一标签概括《死亡搁浅》,这个标签在续作面前也已经彻底失效。而小岛的不满恰恰在于:标签的制造者往往并不关心作品实际发生了什么变化。
伊纳里图指出,围绕《挖掘者》的网络讨论中,大量意见并非来自看过电影的人,而是由围绕电影的故事和争议所驱动,“即使没看过的人也对它抱有强烈的看法”。他将这一现象归因于算法对信息流的支配:用户被推送的并非完整的事实图景,而是一连串被筛选过的、彼此回响的碎片,最终形成他所称的“碎片化的真相”,俗称“切片”。
小岛秀夫表示,人们将越来越只接触到自己已经认同的观点和喜欢的事物,不同意见的偶然相遇将变得稀缺——“你甚至不会再有机会偶然遇见与自己想法不同的人”。
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