《死亡搁浅2》RTX 5090 D/5060 Ti测试:优化出色,显存占用合理

作者:拓荒牛 分类:默认分类 时间:2026-04-01 04:10
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《死亡搁浅2》PC版本于3月19日正式上线,本作延续了“连接”主题,在此基础上全面优化和强化玩法,比如战斗存在感大幅提升、优化货物管理系统,新增动态音效等等,目前STEAM中文好评率高达95%,近期游戏总销量也突破了200万份,足以见得其过硬的游戏质量,在座的小伙伴有多少已经入手了呢?

《死亡搁浅2》采用了升级版的Decima引擎,相比前作新增了不少特效,还为Decima引擎首次引入了光追支持,且PC版本能用PS5上的PICO超分技术。为了验证一下游戏对显卡的性能需求,本文就用手上的RTX 5090 D v2和RTX 5060 Ti 16GB深入测试一番。

本次测试显卡均来自作为全球一线AIC品牌的索泰,它们分别是GEFORCE RTX 5090 D v2 SOLID OC和GEFORCE RTX 5060 Ti 16GB 月影 OC,代表着旗舰和中高端定位。

索泰GEFORCE RTX 5090 D v2 SOLID OC,外观上采用了大量斜向栅条,搭配枪灰为主和金色为辅的混合配色,整体基调极其硬朗,ARGB系统仅保留低调的信仰灯。

显卡采用ICE STORM 3.0散热系统打造,配备大尺寸环刃风扇、镀镍复合热管、密集阵列散热鳍片、VC均热板等奢华设计,满载温度表现出色。

侧面质感也相当不错,中框点缀之余,经典GEFORCE RTX LOGO还采用特别的古铜色亮面作为背景衬托,右侧则是ZOTAC GAMING LOGO,支持ARGB灯效。

12V-2x6 16pin供电接口是偏右且反扣设计便于接线,接口本身采用镀金打造,导电好耐氧化抗腐蚀,供电接口旁边则是双BIOS按钮和ARGB同步接口。

索泰GEFORCE RTX 5060 Ti 16GB 月影 OC,在圆润纯白外壳上,加了不少中国传统水墨艺术元素来诠释“月影”主题,拥有全新升级的冰芯散热系统,包括冰镜导热模组、冰脉3.0复合热管、密集阵列散热鳍片、对流穿透设计等设计。

显卡侧面拥有经典GEFORCE RTX和ZOTAC LOGO,整卡属于无光设计,搭配S.E.P 3.0供电系统和8pin外接电源接口,能保证显卡稳定供电。

进入游戏分析之前先来介绍一下测试配置和环境,为了最大程度降低性能瓶颈,CPU采用AMD锐龙7 9850X3D,并设置PBO ENABLE档位,开启EXPO技术达成DDR5 6000C26 16GB*2状态,BIOS中开启Resizable BAR技术以便最大化显卡性能。

操作系统是Windows 11 26H1最新版本,显卡驱动是NVIDIA GeForce GameReady 595.97 WHQL最新版本,上一版本已覆盖《死亡搁浅2》的针对性优化。

《死亡搁浅2》预设画质分为便携、低、中、高和极高五档,极高档不是真正的满特效,反射还是高而不是极高,可能是因为极高档边际收益递减明显。具体来看,本作相比前作增添不少可调特效,比如体积云质量、细节层次、半透明质量等等,PC平台上还独家支持光线追踪(环境光遮蔽和反射),并没有直接无脑上路径追踪,确实也是主机游戏常见的克制做法。

《死亡搁浅2》完美支持PICO、DLSS 4、FSR 4和XeSS四大超分技术,对于GeForce RTX 50系列显卡来说还支持DLSS多帧生成技术,想进一步提升画质或者帧率的朋友,还可以使用NVIDIA APP一键升级第二代Tranformer模型(DLSS 4.5),下面来对比一下PICO原生和DLSS两种档位的画质差距。

↑2160P PICO原生截取

↑2160P DLSS画质截取

↑2160P DLSS性能截取

从以上对比中能看出,DLSS 4画质表现已经堪比PICO原生档,并且在一些线状物体渲染上DLSS明显观感更好(减少毛刺增加平滑度),其次DLSS画质和性能档两者表现在4K分辨率中差距并不大,对于那些显存充足的老N卡来说是一个天大好消息。如果进一步使用DLSS 4.5模型,DLSS的画质表现还能再往上提一提。

光线追踪在《死亡搁浅2》野外环境中仅算是锦上添花,光追反射通常只在时间雨降下、靠近河流或金属物体时效果才较为明显,而光栅化下的反射表现已经足够出色。相比之下,光追环境光遮蔽的适用场景要广泛得多,只要有光照,物体就必然存在遮蔽区域;更重要的是,它的性能开销极小,而反射效果虽然开销较大,实际应用频率却不高。

《死亡搁浅2》在室内环境下,光线追踪的整体效果更容易得到体现。首先,大多数室内场景中都存在大量金属等高反射材质,反射应用的频率远高于野外场景;其次,在相对昏暗的室内空间中,光线追踪环境光遮蔽的效果也得以充分展现,例如在褶皱、缝隙等区域会显得更加深邃。

具体测试方法,由于《死亡搁浅2》未提供基准程序,因此只能手动挑选一条相对固定的路线测试的。经过硬核仔细考量,最终把起点定在自由镇的终端机处,直线往前跑至不远处的森林区域,进入森林后结束测试,整体流程比较符合玩家游玩习惯,单次测试时长约50秒左右,该路线强度能代表玩家绝大部分游玩时间所能接触到的,具有实际参考意义。

1080P最高光栅+PICO原生下,RTX 5060 Ti就能轻松达到平均80fps,不过想要让它满足高刷标准,还得开启DLSS+2X帧生成两者叠加。

对于RTX 5090 D v2来说,PICO原生和DLSS画质档帧数只有7%差距,注意这并不是CPU性能瓶颈导致的(OSD上显示GPU占用率接近100%),而是DLSS画质档在1080P中脑部空间有限,想要在此基础上暴力提升帧数,那一定是叠加帧生成。

2K最高光栅+PICO原生下,RTX 5060 Ti刚刚好是达到流畅标准线——平均59fps,开启DLSS+2X帧生成后能达到平均120fps,仍能较好满足高刷标准,原始帧也足够高,无需担心操作不跟手等负面问题。

RTX 5090 D v2在PICO原生下帧率能达到平均163fps,这时使用DLSS画质档才有更明显的效能收益,提升幅度可达到18%,叠加2X帧生成后飙升至293fps,和1080P属于同一阶段的高刷水平。

4K最高光栅+PICO原生,对于RTX 5060 Ti来说核心压力不小,但得益于手上这款是16GB显存版本,使用DLSS画质档减负后,也能达到平均51fps基本流畅水平,至于要不要叠加帧生成,那就得看个人对于操作手感的要求程度了。至于RTX 5090 D v2的表现,PICO原生已经基本满足高刷门槛——达到平均112fps,追求完美一些开启DLSS画质档刚好就可以踏入144HZ。

2K最高光追画质,PICO原生下RTX 5060 Ti明显是吃力状态,有DLSS加持后刚刚好把它推入流畅门槛——达到平均58fps,至于高刷门槛,叠加2X帧生成还差点意思儿,至少得3X倍率才可满足,刚好也是原生的3.3倍帧率。

4K最高光追画质,RTX 5090 D v2原生状态下就能安全越过平均60fps大关,补一手DLSS画质档后刚好基本满足高刷门槛,此时再叠加帧生成,补帧效果就无需顾虑延迟问题了,2X、3X和4X相比原生分别可提升2.5、3.5和4.4倍,补帧效率杠杠的~

《死亡搁浅2》地图面积不小,但对于显存利用也算挺合理的。以上森林复杂地理场景中,4K最高光栅画质+PICO原生下,RTX 5090 D v2显存占用约为11.27GB,而光追最高画质略有增加达到12.50GB左右。

《死亡搁浅2》基于更成熟的Decima引擎打造,画质水平相比前作直线上升,还加入了光追支持,但对于显卡性能要求也不会过于苛刻。

就本次测试的两款显卡来看,RTX 5060 Ti 16GB已经能满足2K最高光栅画质+PICO原生达到平均60fps,在此基础上开启光追,则需要开启DLSS降低压力之后达到平均58fps就可胜任。

至于RTX 5090 D v2,4K最高光栅+原生就能超过100fps,4K最高光追+原生则超过60fps,DLSS和帧生成按需开启就好,反正4K是它的完美舒适区。

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