那些没有精致画面的日子,我们玩的数值也那么有趣

作者:拓荒牛 分类:默认分类 时间:2025-12-05 06:24
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【本文由小黑盒作者@蛋白石于11月29日发布,未经许可不得转载!】

本文最初发表于《大众软件》2015年第4期,题为《没有画面的日子,我们玩数值也那么有趣》,作者 isblue。文章从数值、养成、经营三个角度回顾了国产模拟类游戏的黄金窗口——从《天下霸图》到《仙剑客栈》,从《中华客栈》到《爱神餐馆》——它们构成了那个年代最稳定、也最独特的一条产品线。

文|isblue

拿现在的单机游戏与二十年前的相比,最大的变化就是画面变得更为精致场景变得更为宏大对电脑的要求也水涨船高,“大制作才是时代进步的表现”,在这样的浪潮下,许多曾经妙趣横生的游戏悄悄地离我们远去,沉到了记忆的箱底,再翻腾出来的时候,已经蒙上了二十几年的灰尘。

《古墓丽影》系列的画面很直观地展现了20年计算机图形学技术的发展

在二十几年前那个电脑硬件还受到种种限制的年代,程序员们还没有办法通过恢弘的画面场景打动人心,便只能把更多的精力放在游戏内的机制上

游戏制作人就像魔法师一样,用一双妙手将难以理解的代码数值转化成“力量”“敏捷”“智力”等数值,将一团数字与另一团数字之间的较量转化为一场场“战斗”,让玩家为这些数值的高低废寝忘食,琢磨再琢磨。

如今的网游创建人物要捏一张明星脸,那么当年的单机创建人物只是琢磨数值,那1点的天赋到底是加到体力上,还是加到智力上?

如今网游的公会养成是考验会长的人望与组织协调能力,那么当年的单机建立公会就是在不同属性的NPC之间作出选择

如今游戏玩家恋爱是聊天“约吗”到最后发现性别都搞错,那么当年单机的恋爱就是计算每一门科目的成绩,达到追求“对象”满意的程度才能迎来告白的结局……

在没有网络的时代,在硬件不足的时代,正是那些游戏制作人为我们模拟出一个世界和一群NPC让我们去养成,陪我们去组队,与我们“结婚生子”。

模拟游戏(Simulation Game)在十年前的单机时代,就扮演了那个陪伴我们的角色。

模拟一个江湖

自从电子游戏成为一种娱乐方式,模拟类游戏就占有自己的一席之地,在那个硬件技术有限的时代,集中于数值玩法的模拟游戏拥有先天的优势,在国外此类游戏推出也大受欢迎,重复可玩度非常高。

广义的模拟游戏范围非常广泛,本文主要谈其中的一个分支——模拟经营类

开罗游戏是这个领域的知名工作室

如果说资本主义的西方世界崇尚经营一家公司、一座城市乃至一个国家一个种族才能给玩家带来最大的成就感,那么对国产游戏制作者来说,模拟出一个武林无疑才是最高理想。

在早期的许多RPG中,已经有不少游戏涉及模拟与养成元素,具有代表性的便是《金庸群侠传》及其后续作品。高度个性化的开放世界,让玩家可以自由选择学习的武功,自由搭配组成自己的队伍,与各类NPC互动。

完完全全的金庸宇宙模拟器

《金庸群侠传》虽然归类为RPG,但实际上已经有了非常多的模拟养成元素,同时代的其他游戏也先后加入养成元素以增加游戏的可玩性,如此积累直到一部专注于经营养成的游戏诞生——光谱的《天下霸图》系列。

以今日的眼光来看,《天下霸图》放在单机游戏历史上并不出众。但在当年,它短短的几句简介足以打动心怀武侠梦想的热血少年。

在这款游戏中,玩家可由少林、武当、峨嵋、华山、丐帮、魔教等12个门派中挑选自己喜爱的门派来进行游戏,也可以自己创造新门派,然后通过招收弟子、设立分舵、打造武器、培养人才、订立盟约、铲奸除恶等方式,与其他武林势力一较高下,并逐步提升门派威望,最后成为足以号令天下的武林霸主。但如果经营不善的话,也可能会众叛亲离,最后落得灭门的悲惨下场……

在《天下霸图》游戏中玩家可以构建自己的门派

在这款游戏中,玩家终于不再只是扮演武林中的一枚棋子,只能沿着编剧设计好的路线行动,而是可以自己选择一个门派经营。经营的过程则是通过培养弟子,打造兵器等方式壮大门派的实力,而非只求个人实力增长。

弟子的实力、门派的声望变得比个人实力更为重要。同时江湖上的门派还会有正邪阵营之分,攻打其他门派需要一支战斗力强大的队伍,这不是一个人的战斗,而是需要做好充足后勤准备的。

总体来说,《天下霸图》的游戏理念将中国江湖的笼统概念通过类似光荣《三国志》的形式呈现出来,一张偌大的中国地图上不再是令人疲倦的三国争霸,而是那些熟悉的江湖门派互相争锋,既新鲜又有代入感。这一点,的确是这款游戏最大的卖点,也是光谱意欲开创一个新游戏系列的野心。

可惜的是,好创意总需要强大的数值系统做支撑,但《天下霸图》悲剧的数值系统让游戏一进入中后期就出现各类数值崩坏,许多武功绝学变得毫无用处,弟子培养往往鸡肋,强者过强,弱者恒弱成为游戏进程中的重大的问题。

《天下霸图2》

游戏一开始设计的庞杂的门派与武器系统导致在中后期无法控制爆炸性增长的数据,这可以说是所有模拟游戏都面对的问题,在这点上,《天下霸图》及其续作《天下霸图2》都没能解决好。

《天下霸图2》于2007年推出,距离初代已过去4年,2代主要的内容提升体现在游戏引擎与画面上,人物由2D变成3D,战斗也不再是显得过时的回合制。

《天下霸图2》的画面虽然变成3D,但在2008年那个时代这画面已毫无优势

然而除了画面,游戏在核心数值方面并没有多少突破,新增加的联网功能反而让游戏得到更多差评。最终,这个独具创意的江湖模拟游戏只推出了2代就戛然而止。

在2009年光谱又推出了《武林立志传》及其资料片“龙吟剑”。

这部作品在背景架构上无疑受到了《天下霸图》系列深刻的影响。八大门派的设定,以及游戏中各类武功、兵器的设计都有前者的影子,而游戏的美术风格则偏向日漫风,显然这是受到了来自寰宇之星的影响。

这一次游戏通过另外一种方式避免了数值崩坏情况的发生,那就是用主线剧情引导游戏故事的发展,以角色扮演为主,加入模拟与养成的元素。

《武林立志传》的战斗系统回归 回合制战棋

国产模拟经营游戏绕了一圈又回到了十年前的原点,这不知算是幸还是不幸。

一起开餐馆吧

也许模拟一个江湖太难了,许多制作人没有那么大的胸怀,那么就模拟一份小小的产业吧。

然而“士农工商”的商在中国是排在最后的行当,不知道是不是这个原因,国产商业模拟游戏一开始就从诸如《中关村启示录》这样的作品起家,再发展到《便利商店》《北京浮生记》等作品,在商业模拟之余都透着一股戏谑的气氛。

联想到中关村如今的荒废,再打开《中关村启示录》心中五味杂陈

1996 年,雷军带领金山软件开发了第一个 DOS 操作系统版本的游戏,名为《中关村启示录》

相比之下另一个题材的作品倒是在那个时代很受欢迎,那就是开餐馆

在“民以食为天”的中国,开餐馆似乎是许多人普遍都会有过的梦想。

餐馆模拟的游戏系统在当年已经定型(基本是导客、做菜、上菜、结账的循环),很容易就可以搬过来用。其中大宇推出了国内仙迷们非常熟悉的《仙剑客栈》。

李逍遥作为从客栈出身的“公子”除了有一个大侠梦之外,最实际的自然是带着自己的红颜知己们经营好客栈啦。熟悉的人物配合易上手的系统,再加入事件与小游戏,组成了《仙剑客栈》这款游戏。比起剧情荡气回肠的“仙剑”正传,《仙剑客栈》只是一款小品级的游戏,但它带给玩家的乐趣,却一点也不小。

《仙剑客栈》给仙迷们带来了不一样的游戏体验

如果说《仙剑客栈》是因为沾了“仙剑”这个品牌的光才让人印象深刻,那么《中华一番客栈》大概要感谢当年热播的日本动漫《中华小当家》了吧。

实际上这款由华义国际发行的游戏和日本动漫没有丝毫关系,是一款原创的饭店经营游戏。不过,因为动漫而下载这款游戏的玩家并没有后悔,因为游戏以丰富的菜品和有趣的系统吸引住了玩家。

《中华一番客栈》借标题之光,游戏广为传播

虽然我们只在游戏中窥见中国料理文化的一小部分,但仅是这样也足以让我们享受简单的游戏乐趣。而游戏在细节上模仿《主题医院》等作品的幽默诙谐更让游戏锦上添花。

游戏后来推出过独立资料片《中华一番拉面屋》,此后又推出续作《中华客栈2:满汉全席》以及资料片“百鬼夜宴”,可见游戏还是颇受欢迎的。

《中华客栈2:满汉全席》

受此影响,港台地区在2000年左右也爆发了一批模拟餐饮游戏的小高潮,《便利商店》系列、《梦幻西餐厅》《台北咖啡屋》《疯狂摇摇杯》等作品纷纷推出,虽然都不算大制作,却成为那个单机时代独特的点缀。

蛋白石批:

谈到【餐饮 模拟经营】,小编突然想起以前很喜欢玩得一个页游,叫《QQ餐厅》。

《QQ餐厅》

这游戏开始可以从多种菜系中选择一个菜系作为初始菜系,而随着等级提高可以解锁第二菜系,当然,社交玩法也不会少,你可以在好友那里偷师学艺。

开包房

供应的菜品分为主菜和配餐(饮品),遇到大胃袋顾客可以加快主菜的消耗。

甚至还可以招聘好友当服务员、厨师(不给好友工资,好友给你打工)。

和其他【挂机游戏】一样,这游戏核心循环就是老三样:“做菜 → 卖菜 → 升级 → 解锁新菜”,然后配上一些技能树解锁、放置类布局玩法丰富游戏内容。

可关键是是它加入的那些辅助玩法是真的杀时间,尤其是搭配上本身就短平快的上瘾循环,初见沉迷一周我觉得是没啥问题的。食谱研究要时间、材料、金币,要考虑资源管理;餐厅升级装修、换地板、买好看的灯,要满足自身审美。

买家具

哎,明明说白了就是个简单的捞钱游戏,但一回想起来又能想到很多有意思的记忆……

没想到还能放置游泳池吧,懂不懂什么叫高档餐厅~

在这些点缀之中,还有一款游戏值得一提,那就是由香港火狗工房推出的《爱神餐馆》系列。《爱神餐馆》将模拟经营与恋爱养成巧妙地结合在一起,游戏中的NPC大多由各色美少女组成,玩家一边经营餐馆,一边与各NPC互动,发掘NPC背后的故事,最终走向某一个角色的结局。

游戏画面精美,人物的刻画也很细腻,尤其每一位女性NPC都对应一种花语,其营造的那个梦幻美妙的世界,的确给当年的二次元玩家送上了一份不大不小的惊喜,同时《爱神餐馆》系列也成为当年少数几款登上PS2主机平台的国产游戏之一

火狗的《爱神餐馆》系列在港台地区很成功,甚至登陆PS2主机

除了《爱神餐馆》系列之外,火狗工房还推出过类似《美少女梦工场》的《绯雪千夜》,同样获得了不错的评价。恋爱养成与模拟经营天生就是一家,两种元素结合在一起相得益彰。

《爱神餐馆2》的人物和画面更加精美,但系统上没有大的突破

怪只怪随着时代发展,以数值玩法为核心的养成游戏没有了市场,导致数值类模拟游戏大退潮,连恋爱养成的大本营日本都不景气,更何况国产单机游戏被网游冲击的黑暗十年呢?

然而在本文简短的回顾中我们可以发现,那些如今依然被提及的模拟游戏,除了《皇帝》等少数作品外,竟大部分都是2000年之后的作品。

经典的养成游戏《皇帝》后来通过同人游戏的方式得以复活

尤其在2005年之后,模拟游戏几乎支撑起国产单机的一方小天地,直到它们完成历史使命退出历史舞台。

然而仔细想想,模拟游戏真的退出历史舞台了吗?

看看QQ空间里的那些“农场经营”小游戏,看看各类页游中的模拟养成元素,看看网游之中的宠物系统、公会系统(例如《神武》单机版)……其实基于数值的游戏玩法从来都没有离我们远去,只不过从不作弊的电脑程序被换成充值就“加特技”的页游式数值比拼。

蛋白石批:

小编本人第一次正儿八经地接触【模拟经营类型】的游戏还是火遍大江南北的《QQ农场》。

2009 年的互联网还没有如今这样喧嚣,QQ 空间的页面仍旧是蓝白相间的旧式框架,而《QQ 农场》就在那样朴素的界面上成为了一代人的共同记忆。

如笔者上述所说,这类游戏其实就是个核心循环极其简单直观的挂机种田游戏,哪怕是从来不玩游戏的人,“种菜—等待—收获—被偷”的循环只要玩上两天就能看出来。

但就是凭借着QQ游戏本身和现实好友链绑定,谁下手快、谁没来得及收你全知道的极强社交属性;加上点击几下就能干完一天活的低门槛、上瘾循环

就这么个“偷菜”玩法在当时直接把整个互联网搅得热火朝天。堪称绝对的社交爆款典例,那个时候凌晨两点都有人定闹钟起床偷菜,就因为怕QQ好友来偷先。

那是一个智能机尚未普及的时代,休闲游戏稀缺的年代,人与人之间的联系还倚仗着好友列表上的头像闪动,于是Qzone 成了最强游戏平台,《QQ 农场》成了最喧闹的广场。

数值游戏从单机走向网络,商业价值翻了上百倍,单纯的游戏乐趣却一去不复返。这种时候,也许只有发现《皇帝养成计划》或《高考恋爱100天》这样的游戏,才会让我们疲惫的心偶尔振作精神吧。

蛋白石批:

在网页上玩模拟经营游戏的旧时光对我来说就像被薄雾遮起的清晨,属于是我在浏览器的小窗口里经营着一片片微缩的世界。岁月久远之后再回望,像素被时间轻轻吹散,只剩下几处若隐若现的光。翻地时的小心翼翼、布置庭院时的专注、上线争分夺秒收菜时莫名其妙的斗志与认真。那些没来得及保存的画面,如今想起却依旧回味无穷,仿佛回头一望,旧日的风正慢慢吹回脸上,提醒着我们当年曾用多么细腻的心情对待过一个小小的世界。

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