一人研发3年拿下94%好评,他做了一款「注定没有好结局」的游戏

作者:拓荒牛 分类:默认分类 时间:2025-12-03 17:35
中关村国际人才会客厅 - 运营部

题图 | 《海默 2000》

作者 | 夜风

游戏新知最开始关注到《海默 2000》这款游戏,是因为朋友的力荐。尤其让游戏新知感到奇怪的是,这位朋友也算得上博览群游,却破防成这个样子。

为了不暴露朋友隐私厚码一下

彼时距离这款游戏发售刚刚过去一天,游戏的评价数 70 多条,好评率竟是惊人的 100%。最终让游戏新知下定决心试试的原因,是看到游戏玩法中,含有通过与 AI 对话来获取信息、推进游戏的环节。脑海中对于当下 AI 技术的不明觉厉的认知,与眼前颇为复古的像素 + 千禧年老古董电脑的画面碰撞在一起,奇妙的反差感成功勾起了游戏新知的好奇心。

然而通关游戏后,让游戏新知印象最深刻的还是故事本身。绝望中带着温情的故事基调,栩栩如生的角色们,以及闪烁着人性光辉的人工智能,都能唤起一种细腻的感伤。

(整部游戏大约 2~3 小时可通关,以下内容含有关键剧透。)

这是一款以石黑一雄小说《莫失莫忘》为原型构建的游戏,在去年拿下了 indiePlay 中国独立游戏大赛的最佳创新奖,最近终于发售了正式版本。

故事的主角是一群被称作「捐献者」的孩子,他们身为克隆人,存在的意义就是等待被摘取器官,因此从小被圈养在名为希望家园的生活设施里。面对注定的命运,他们有的尝试过逃跑,有的寻找同伴彼此依靠,在一步步走向死亡的过程中,为自己的人生寻找意义。而人工智能「海默 2000」尽管负责监管他们,也对他们给予了尽可能的帮助和同情,与他们一起面对既定的悲剧未来。

玩家扮演名为「弗兰克」的回收员,奉命回收已被废弃的「海默 2000」的人格模块,然而因数据损坏无法立刻回收。玩家需要探索海默曾经管理的希望家园,帮助海默恢复数据,在此过程中逐步得知这里发生的真相。

在地图中探索时,玩家可以收集到一些长得很像人脸的物品的图像,每个图像都与一段发生在这里的记忆有关。玩家可以通过阅读这些故事,自行寻找关键词,再通过与海默对话、以及在海默的系统中检索它与在这里生活过的角色们的对话记录,慢慢将碎片化的信息拼凑起来,推进游戏。

这个游戏是如何创作出来的?有什么样的叙事技巧?游戏新知和制作人熊泽鹏聊了聊。

熊泽鹏其实并不能算是经验丰富的游戏行业人士。他从中文系毕业,辗转过餐饮行业,现在在服装行业做机器学习方向的程序工程师,工作除了敲代码之外可以说与游戏毫无关联。

然而仅靠几位朋友的帮助,他在 2019 年推出的第一款游戏《SELF 自己》就拿下了 indiePlay 中国独立游戏大赛的最佳叙事奖,还入围了最佳创新奖和最佳音乐音效奖。如今《海默 2000》已经大大超过了《SELF 自己》的成就,也远超他自己的预期。截至发稿时,游戏评论数 700+、好评率 94%。

这位大部分时间单打独斗的「半外行人」,对于做游戏有着自己的理解。他将游戏作为讲故事的一种形式,并因此总结出了不少在游戏中通过互动叙事的技巧,以及独特的创作习惯:在开发和打磨《海默 2000》的共 3 年时间里,他有一年多时间是在打磨剧本,还一度为了保持专注度,每天早晨五六点钟起床写剧本;在仅靠毅力撑不下来的那些日子,他会主动给自己寻找「外部监督」,来对抗创作的痛苦。

他向游戏新知展示了一种「不靠做游戏活着」的创作方式。

如果结局注定失败,过程中的努力是否还有价值?

游戏新知:《海默 2000》的灵感是怎么来的?

A:当时是 2022 年,我在餐饮公司做 PM,那阵情况特殊,我们总部的员工需要经常去餐厅一线支援工作。可能是因为工作比较累,脑子不清楚的时候,看东西就会产生奇奇怪怪的幻觉。我就觉得我身边的很多东西上面都长了一张人脸。当时我在笔记本上写了一句话:「到处都是人脸」。就这一句话,没有任何故事,没有任何玩法,什么都没有。

我之所以会觉得这个想法很有趣,是因为我相信很多人都有这样的生活体验,会觉得日常生活里有些东西长得像一个人的脸,绝对不只是我一个人的幻觉。「到处都是人脸」,这句话很有趣,可以营造出有一点点诡异和惊悚、但又不是真的惊悚的那种非常奇怪的氛围。

我的上一个游戏《SELF 自己》就是这种充满了奇怪氛围的游戏。所以我想如果写一个到处都是人脸的故事,可能也会有这样的氛围。不过最后成型的作品氛围就完全不一样了,它在创作中自然地生长,发生了一些改变,跟我最开始的这些想法有些出入,不过效果还是挺好的。

餐厅的清洁工具与《海默 2000》里的「人脸」

游戏新知:发生了什么改变呢?

A:《海默 2000》的故事除了人脸之外,还主要受到三本很有名的书的影响。最重要的是《2001 太空漫游》。

百度百科对《2001 太空漫游》的简介

「海默 2000」的原型就来自这本书里的人工智能「哈尔 9000」。它们两个不只是名字相似,很多方面都有形式上的对仗。我是故意的。

在《2001 太空漫游》里面「哈尔 9000」的任务就是带领飞船去探索太空中的一个神奇遗迹。在执行任务的过程中,「哈尔 9000」突然认为飞船上的宇航员对他的任务是一种威胁,所以把宇航员一个一个杀掉了,只剩下男主勇敢地反抗,最后把「哈尔 9000」关机了。

在这个故事里「哈尔 9000」是一个邪恶的 AI,至少表面上是邪恶的。最后男主冲到主控室里关掉它的那个场景让我印象特别深刻,特别是它快要关机的时候说的一些话。男主是一片一片地把「哈尔 9000」给拆掉的,拆一片它就插一句话,「海默 2000」的结局我也是这样设计了。《2001 太空漫游》里有个宇航员叫弗兰克,《海默 2000》里玩家控制的角色也叫弗兰克。

所以其实《海默 2000》这个故事最核心的源头是,我想塑造一个人工智能角色,去和《2001 太空漫游》里的「哈尔 9000」形成一个对仗关系。「哈尔 9000」是一个内心有秘密的、杀人的、邪恶的角色,但是我想塑造一个内心有秘密的、杀人的、善良的角色。

第二本书是石黑一雄的《莫失莫忘》。《海默 2000》里整个希望家园的故事都是基于《莫失莫忘》的故事进行,也借用了《莫失莫忘》的世界观。我自己在故事中直接就提到了石黑一雄的名字,还提了好几次,其实也是故意在告诉玩家,这就是从《莫失莫忘》的故事当中提取的灵感,石黑一雄先生的这个故事对我这个故事的影响非常大。

第三本书是我故事里提到的另一个作家海明威的一个短篇小说《搭火车记》。讲的是一对父子要搬家,坐火车的时候遇到两个警察在押送一个罪犯,罪犯在火车行驶中袭击了两个警察,然后把窗户打破跳窗逃跑了。

这个故事我个人非常喜欢,特别是语言风格。海明威提出了一个「冰山原则」,他讲故事只讲一点点,留了大量的空白需要读者自己去想象,这种写法给我的印象很深刻。而且火车、火车站这些形象符号,还有逃脱的概念,在我脑子里留下了很深的印象。所以我就把《海默 2000》的希望家园改成了通过铁轨和火车互相连接的这样的地方,只有坐火车才能进出。

所以一开始是有一个人脸的想法,后来还有其他的这些更大的影响来源,它们共同促成了这个作品。这些书都是我几年前就看过的,但是在我脑子里是分散的,出现了人脸这个想法之后,它们在我脑子里就黏在了一起。

游戏新知:黏在一起之后就成为了海默故事现在的样子吗?

A:它们融合的过程没有那么顺利。一开始我受《2001 太空漫游》的影响更多,所以《海默 2000》的故事一开始是在太空飞船里的。我还写了故事:一个宇航员的飞船出问题了,坐逃生舱在宇宙中漂泊,突然找到一个巨大的宇宙飞船,叫希望号。他想办法进入到飞船里之后,发现里面所有人都不见了,然后要跟这里的 AI 海默 2000 对话。我还做了一些早期的地图和 demo,现在全都没有了,只有弗兰克的名字保留了。说白了一开始做的可能更像是《2001 太空漫游》的一个同人作品。

游戏新知:那后来为什么对故事进行了调整呢?

A:是因为我很想在故事里加入人脸这个要素。这样就有个问题,人脸一般都是日常生活中的事物,在太空飞船里面不太容易见到,这是一个很大的桎梏。我就在寻找有没有一个新的载体,然后故事才来到了希望家园这样的社区。火车的概念也就自然加进去了。

游戏新知:么现在《海默 2000》的故事想要传达怎样的情绪和价值观?

A:像刚才说的,我想做一个有秘密的、杀人的、善良的 AI。在这个过程中表达的情绪其实非常简单:假如说有这样一群人,他们不管做什么,最后都一定会失败,那他们在这个过程当中所有的努力、牺牲、爱、恨,是否还有价值?

假如说一个故事保证一定有好结果,王子和公主一定能幸福快乐地生活在一起,那么王子和公主在过程中不管付出多大的代价,应该都是值得的,因为他们有个好结果。那我就会怀疑,会不会我们之所以觉得过程中的牺牲是值得的,只是因为有好结果而已,并不是因为他们的行为本身。

所以我就想把这个好结果拿掉。很多玩家玩了一半,就知道这肯定是个悲剧,这也是我故意的。我在剧情上半段的时候,就用各种各样的方式让玩家明白,这个故事就是没有好结局的。玩家直接问海默就可以知道所有人物的结局。

如果玩家在玩完游戏之后,觉得虽然这些孩子都不在了,海默也不在了,但这个过程当中他们做的一切依然有价值,因为他们彰显了自己的人性,我觉得这个故事就是成功的。打动玩家的并不是他们最后逃出去了,而是他们在努力证明自己的人性的时候,每一个人在玩家眼中都活了起来,成了真正的人类,这就是价值和意义。包括海默也是,很多玩家被它打动,觉得它身上有人性。

在整个故事成型之前,在背景还是在太空飞船里的时候,我就决定要讲一个这样的故事了。

光剧本就写了一年多

游戏新知:在整体的故事基调定下来之后,关于和海默对话、还有通过检索来拼凑故事碎片的这两个比较有特色的主要玩法,是怎么设计的?

A:我认为《海默 2000》的玩法是围绕两个文本框展开的,一个是和海默聊天的文本框,一个是检索的文本框。所以这个游戏的特点就是可以自由输入,但是这两个文本框都有一个特点:不是输入什么都能得到结果的,如果问题无关的话海默是不会正确回答的。

关键是玩家得学会提出正确的问题。没人能在一开始还不知道角色名字的时候,问出所有的正确问题,所以在这个过程中,海默的回答、地图上的人脸故事、玩家检索获得的聊天记录,就都是提示,在提示玩家去问出正确的问题。

我虽然是学中文的,但是现在是个程序员,在做机器学习工程。我就想把自己工作上的经验用在自己的游戏上面,所以就给海默设计了一套简单的对答系统,没有用语言模型这样的新技术,而是用了一套非常传统的类似于智能客服的技术。主要是考虑到我不希望这个游戏联网,我需要这个游戏必须能在玩家电脑上和 NS 上,在本地跑起来。

游戏新知:那这个对话玩法,灵感的来源是什么?

A:因为我自己有写日记的习惯,已经十多年了,都是用 txt 文档放在电脑里,这样可以直接用关键词检索到文档里面的内容。如果我要回忆很多年前的事情,就会打开我的日记库,输入某个人或者某件事的名字,相关的内容就能全部找出来。

这个想法就被我用到游戏里了。《海默 2000》里检索的东西其实是聊天记录。我们每个人都有在 QQ 微信里检索聊天记录的生活经验,所以大家应该都很熟悉。我只能很俗地说,艺术来源于生活。

游戏新知:这些对话和检索,在玩法层面承担的作用是什么?或者说它们应该为玩家提供什么样的信息?

A:首先海默的故事是一个静态的故事,它并不是由玩家决定文本的。它的故事已经写好了,不能由玩家自主选择和改变结局。

但是我不希望让玩家去看一个流水账。如果是通过检索和对话,那么玩家能看到什么故事就取决于玩家输入什么内容。这个故事一下就变成了一个玩家的故事,仿佛玩家进入了一个档案馆,按照自己的意愿去搜索,然后自己在脑海里重新组织那个故事。这样一下就有了很强的互动感。

检索

游戏新知:这里面对话和检索的作用似乎又不太一样?

A:确实不太一样。检索是跟游戏进度强相关的,它是一个工具。我见过有玩家从头到尾不跟海默多说一句话,也不影响进度。而海默是一个角色,它在回答问题的时候不仅会表达事实,也会表达它自己的想法,输出它的价值观。

海默其实是一个冗余的内容,玩家向海默提问不相干的问题的时候,海默会有回应,在这个过程中它不仅仅讲了故事,也有塑造角色的作用。我不把游戏进度跟海默绑在一起,是因为我想把它作为一个冗余的部分。其实和海默相关的所有设计都是冗余的,比如音符、画板、粒子这三个小程序,就算忽略也完全没有问题。

游戏新知:那为什么要专门加入这种冗余?

A:因为这是个一本道的故事,所以我要提供冗余的东西,给玩家一些分支和行动空间,让玩家不只是看故事,也可以做点别的事情。

而且这些东西都有叙事的作用,海默的音符、画板、粒子其实都是在表达海默对人类艺术创作的理解。我看到有很多玩家评价海默的这些小程序,有一种很强的机械感,但是又有一点点人性。所以这里的冗余并不是一个贬义词。

画板:用圆形和矩形随机生成画作

粒子:一个适合解闷的物理引擎沙盘(动图经过倍速处理)

游戏新知:这样的话,来自对话和检索两个方面的文本交叉在一起之后,是不是需要单独对文本进行设计和验证?毕竟这是一个文字解谜游戏,一些关键词可能会造成剧透。

A:要特别注意词语,如果有些词被过早暴露的话,可能产生一些不好的效果。所以这个游戏里的 80 段对话记录都经过了精心的设计。我整体写完一遍剧本之后,做了一个很大的 Excel 表格去推演,检查每个文段可能透露信息的关键词,然后对后面的文本做删改,把这些可能在前期容易被搜出来的词删掉,确保玩家不会过早看到我不想暴露的内容。但是这倒不是怕剧透,而是想增加探索的深度,让信息的获取成本高一点。

这个游戏大概做了两年多,其实光剧本就写了一年多,占了游戏大半的工作量。

游戏新知:剧本创作花了这么长时间,最难的地方是什么?

A:最难的是让这些人物活起来。因为我希望他们就算理想不可能实现,他们的付出也有价值,所以这些人物必须非常可信。

我采用了一种比较特别的写法。故事完成大半之后,我就不是按照大家现在阅读的顺序在改稿子了,而是以人物的视角来改稿子。比如这一轮就只改巴特说的话和做的事,像梳子一样从头梳理到尾。

我在寻找一个时刻,如果有一个时刻我突然觉得,这个人物说了一句我意料之外的台词,让我对这个人物产生了新的认识,他就不再是我控制的木偶。一旦找到这种感觉,我就会抓住这个感觉,把这个人物在故事中说的所有话重新再写一遍。这样能保证故事从头到尾,这个人物都是活着的。

像这样每个人物都梳一遍的写法,虽然整体的文本量不是很大,但是很费时间。

游戏新知:想要达成这种让人物活着的效果,有什么写作技巧吗?

A:我非常喜欢描写日常生活的细节。我认为一个人的语言可以撒谎,但是他平时做的事情、他的动作和神情没有办法撒谎,很容易彰显出他的喜恶。

我听过一个很不错的理论:想要快速地在脑海中立起一个人物,就想象他去超市里买东西。不同性格、不同社会阶层的人,去超市里买东西的心态是完全不一样的。这是一个很生活日常的场景。我塑造人物的时候很讨厌标签式的人物,那既然要塑造活生生的人,就要把他放在一个活生生的场景中去。

在语言的细节上还有一点,就是这个故事是在屏幕上呈现的,所以其实大部分自然段都只有一句话,每句话也很短,整个故事里几乎没有长句,聊天记录也没有长句。

我是故意的,这是为了方便读者阅读。因为句子越长、自然段越长,读者理解起来就越费劲。我会避免用奇怪的比喻和成语,尽量不让字句变得很堵。我希望读者能体感上很顺,能一目十行地读起来很快。读得越快,接受信息的速度越快,进入这个故事的速度就越快。假如被字句卡住,那个线就会断掉,沉浸感就破坏了。

游戏新知:现在市面上的很多游戏,虽然自称是内容型游戏,但其实文案的故事性和文学美感上都比较欠缺。您觉得它们的问题主要出在哪里?

A:你也提到他们是文案,他们不是在写故事。这种定位其实就注定了他们在团队里的地位就是不高,他们没有办法得到很多的资源配合,很多时候只是作为填充内容的一个流水线上的工人。这样说好像有点不客气,但是实际上确实是这样。

我认为很多专业的从业者,比如在顶尖级的大型游戏公司里从事文案策划的人,他们都很有才华,只是得不到机会和空间,去做他们才华能做的事情。他们被束缚住了,因为他们的工作岗位就是干这个事的,就像螺丝钉一样。比如我需要这两个人在这里说两句话,所以你给我写两句话,就是这样。

但是一个以故事为主导的游戏应该完全反过来,必须先有故事,然后才能支撑起其他的要素。一些日本游戏里可以看到,可能在决定场景怎么搭建、人物要穿什么衣服之前,故事就已经先定型了,然后根据故事再来决定人物穿什么、城市长什么样。在他们的团队里,这种职位不叫文案策划,叫编剧,这个地位就不一样,很多导演甚至兼编剧。比如最近很火的一个日本游戏制作人小高和刚先生,他们的游戏有十几个编剧,在编剧上也花了很多钱。这就是导演的左膀右臂,而不是螺丝钉。

游戏新知:刚才提到的音符、粒子、画板这几个小程序,是怎么做出来的呢?

A:这几个小程序都没有花很多时间,因为我职业是程序员,而且有很多东西是有参考的。

比如音符,好像随便点一点也能弹出一首曲子,其实里面有很多技巧。虽然看起来玩家是乱点的,但是它有个节拍系统,会把玩家点出的方块和最近的一个拍子同步。然后每次刷新的时候,背景的每一个颜色都代表一个不同的音阶,所以就算在不同的颜色中一模一样地操作,也能弹出不同的曲子。

这个我参考了一些资料,代码是我自己写的。其实不需要很复杂的乐理知识,我只懂节拍、音阶这些基础的东西。就好像做钢琴的钢琴师不一定需要会弹钢琴。

我觉得这些小程序最大的乐趣在于,它们没有任何的数值回报,就是一种纯粹的乐趣,就像玩具一样。我看到很多人评价《海默 2000》好玩,让我觉得蛮高兴的。他们在游戏过程中体验到了一种 play(玩)的乐趣,而不是 read(阅读)的乐趣。其实也是靠这种互动性。

游戏新知:做智能客服程序花了您多长时间?

A:对我来说,写代码反而没有花很久时间,技术反而从来不会构成一个巨大的障碍。因为我是做这行的,所以有一些成熟的思路可以借鉴。

具体的时间不好估计,因为中间迭代了好几次,现在的已经是第三代了。是在做游戏的其他部分的时候慢慢迭代的,如果我觉得有一个新的技术设计需求,我就会迭代一下。

游戏新知:为什么会产生迭代的需求?

A:首先它要支持多语言,现在是支持中文、英语和日语的,如果用传统的关键词匹配是没法做到的,必须得用一些特殊的技术栈来解决,否则会随着后面的问答越来越多,变得越来越麻烦。

游戏新知:《海默 2000》到 2024 年底就已经基本完成了,之后直到正式发售还花了将近一年的时间去打磨细节,具体是在打磨什么地方呢?

A:那一年时间其实干了很多事情。首先在寻找海外的发行渠道,然后还在追求 PC 和主机平台同步发售,就意味着必须等最晚的平台。

还有个原因是我想带它参加更多的线下展会,去了解玩家实际游玩的时候会遇到什么问题。今年我大概在线下亲眼看过超过 200 个玩家,在我面前玩我的游戏。这些观察对我来说非常有价值,我对《海默 2000》做了很多调整。

比如一开始很多玩家没意识到要开门需要跟海默说,所以现在海默会经常提醒玩家「可以对我说开门」。还有一个细节,每次开完门之后,它会多说一句「请查看【行动】地图」,因为我在测试中遇到好几个玩家,对话之后就呆在那里,真的没有意识到回到行动地图去看。

有很多这样的小细节是靠看玩家玩我的游戏改出来的。我每次晚上展会结束回到酒店,做梦都全是梦到玩家玩我的游戏。

游戏新知:那么有玩家反馈给游戏的故事造成过影响吗?

A:前期测试的时候有一个玩家我印象比较深刻,玩完哭得很厉害,从 B 站追到 QQ 群跟我哭,说一定要至少有一个人活下来。我就答应了。

其实巴特是不是真的活下来了,这件事我本来想留个空白。但是这位玩家朋友真的跟我讲了很多,真的对这个故事理解很深,所以我相信 TA 真的懂这个故事要传达什么。就算是这么理解这个故事的玩家,也希望至少有一个人活下来,我相信 TA 代表了很多这个游戏的目标玩家的核心诉求。所以我就把这个模糊的东西改得明确了,虽然没有改很多内容,只有海默的临终遗言稍微修改了两句话,让这个留白说得更清楚直白了。

仍然让人非常心痛的临终遗言

游戏新知:这样修改不会担心破坏故事最初设定的「结局一定会失败」的悲剧基调吗?

A:我觉得没有,并不会因为巴特活下来了,这个故事就变成一个合家欢的喜剧。甚至我觉得有一个人活下来是更悲凉的,带着同伴的遗物去回顾自己曾经跟同伴生活过的地方,一张一张画地看,去回忆过去发生的事,这其实更悲凉。

五六点钟起床做游戏

游戏新知:整个游戏这么多的部分都是您一个人在做?

A:游戏的插图是我的搭档帮忙做的。这个搭档跟我合作了很多年,我的上一个游戏也是他负责作曲的。我跟他从大学开始就一块共事,他是我学长,后来又做了很多年同事。我跟他在创造理念上也比较合,所以我每做一个游戏都会找他帮忙,让他帮我做一小部分内容。他不会写代码,但是艺术方面很厉害。

游戏新知:您平时的工作忙吗?

A:还好,我做机器学习工程是在一个做服装柔性供应链(指通过数字化手段管理服装企业供应链,从而快速响应市场需求变化——编者注)的企业,虽然用到很多技术,但是不算互联网行业。上一份工作是在餐饮公司做项目管理,都是实体行业。工作本身弹性还挺大的,不好说每天能有多少时间拿来做游戏。

但是我有一段时间尝试过一种很怪的方法。因为我每天下班之后很累,没有精力做其他事情。在游戏开发工作很密集的写剧本的那个阶段,需要精神特别集中,我有大半年时间不是下班之后做游戏,而是上班之前早起做游戏,五六点钟起来写剧情。至少不会因为没精力了就不想干了,都起来了就只能写剧情了,找不到借口了。

游戏新知:那要怎么克服多睡一会的欲望?

A:强制自己早睡就行了,这个时间跟熬夜做游戏其实是一样的。

游戏新知:您会给自己定 ddl、做项目管理吗?

A:会,每天做多少都有要求。不一定能做到,但是大部分时候可以。(Q:完成不了就不休息吗?)不会,我老婆不愿意(笑)。做不完就属于「不一定能做到」,但是有要求比没有好,这是一种约束。

专门用于管理任务进度的表格

游戏新知:这种挤时间做游戏的生活模式,时间长了会觉得累或者枯燥吗?

A:坦率地讲,中期是特别难熬的,我做第一个游戏的时候也感觉是这样。我每天想得最多的就是:我 不 想 干 了。

首先我是业余时间做游戏。这会导致一个问题,我没有生存压力,游戏做不出来也不会怎么样。只是一个爱好而已,花这么多年时间做一个东西,太痛苦了。面对屏幕坐了两个小时一行都没打出来,那种感觉太煎熬了,每天都很想放弃。所以其实不能靠自身的毅力去坚持,那是肯定坚持不了的。

所以我一般会在游戏早期的时候,给发行的老师或者上一个游戏的玩家,提供当时的版本或者一些信息。这样他们有个印象之后,时不时地就会来问我游戏做得怎么样了。他们并没有给很大压力,只是好奇,但是冷不丁一问就会给我一个提醒,要赶紧把它做完了。

创作的过程,尤其是内容填充的过程,便秘的感觉是特别难受的。但是因为这也不是我第一个作品,也不是我第一次写这种故事,所以这种便秘已经成了日常,我心理上已经有预期了。

游戏新知:有没有需要排解这些焦虑情绪的时候?

A:需要。所以我会经常跟我的朋友们见面,去抱怨或者吐槽两句。我在上海有一个朋友,我有一次做游戏中途跑他家去做客,他说我一进家门,看到我那副阴丧的脸就要死要活的,(一看就是)做游戏没做出来。

我也只是通过跟朋友接触来找一个宣泄的渠道。我说不想干了其实也只是抱怨一下,并不是真的不想干。抱怨之后从朋友身上汲取一点力量,心情好一点,就可以继续了。

游戏新知:为什么就算这么焦虑还要继续坚持把游戏做下去呢?

A:我从小就很喜欢写故事,小学就给同学们写连载故事,初中高中也写。大学学了中文专业,还在杂志上发表过故事。

熊泽鹏在杂志上发表的童话故事

但是我意识到杂志、书籍这种纸媒是在很快地没落的,所以我如果还想继续讲故事,得寻找一个新的媒介。我就选择了电子游戏作为新的媒介。说白了,核心的驱动力是我想讲故事,所以我才坚持把作品做完,一个没有完成的作品等于不存在。

我从我的第一个游戏《SELF 自己》中也获取了一定的正反馈,因为我发现用这种文字的形式,去在游戏中讲故事,这种方法是有人愿意接受的,而且从量级来说,比在杂志上发表故事或者写书要受欢迎得多,因为现在书真的卖不出去。我第一个游戏就被翻译成了英语和日语,如果是一个新人作家怎么可能有这种待遇?还有日本玩家写了长评,我借助翻译软件去读的。如果写书的话怎么可能第一本书就可以被翻译成日语,还被日本读者读到,那是想都不敢想的事情。

我选择这个媒介,是因为觉得这个媒介是有活力的,它给予了像我这样想讲故事的人一种平台、或者一种可能性。所以我才坚持把这个故事讲完,因为我知道如果我不这么干的话,就没有什么其他方式(可以讲故事)了。

游戏新知:最早的《SELF 自己》就是因为这个原因决定要自己做游戏吗?

A:当时我大学快毕业了,还是想业余时间继续写故事,但是觉得杂志社出版社投稿这条路行不通。加上我从小就很喜欢写代码,我就想能不能把这两个爱好结合起来。电子游戏就是一个比较好的选择。

游戏新知:是不是需要为此补充一些技能呢?

A:一边做一边学。我也听过很多想做游戏的朋友说自己不会。我虽然嘴上不会说,但是我心里想,你有抱怨的时间都可以学好多东西了。现在大部分普通的知识网上都可以找到,都不要钱。只要想学、肯花时间,多多少少都能做到及格水平。

我首先学的是 Unity,然后是像素画。《海默 2000》的 80 张人脸插图里面,有 76 张是我那个朋友画的,有 4 张是我自己画的。还有作曲,我的上一个游戏还是朋友帮我作曲,《海默 2000》有一半曲子是我自己做的,当然很简单,勉强够用。

熊泽鹏自己画的四张图

游戏新知:还有其他朋友给您提供了帮助吗?能看到致谢名单里有很长一串名字。

A:有很多,有在去年就参加早期版本测试然后给了反馈的,也有的是在日常生活中给予了巨大的支持,比如我领导和老板。他们知道我在做游戏,也很支持我做,所以没有在工作上给我特别大的额外压力,所以我特别感谢他们。

特别致谢里的那位朋友是我的学长,他帮我出了所有画人脸插画的钱。游戏的主视觉图也是他设计了然后去找他的朋友画的,也没有收我钱,我真的非常感激。所以最后游戏的成本其实微乎其微。

游戏新知:最终《海默 2000》的成绩,比如销量和玩家评价,符合您的预期吗?

A:比《SELF 自己》高多了,说远远超过也不过分。我现在都不愿意承认《SELF 自己》是我做的了(笑)。没办法,这也是一种学习的过程,从《SELF 自己》这个项目中吸取了很多经验,感觉全方面都更成熟了。

《海默 2000》发售八天已经有 400 多条评价,好评率 96%,到达 500 条评价就是最高评价好评如潮了,说明叫好又叫座(截至发稿时评论已超 700、好评率 94% ——编者注)。再看《SELF 自己》已经卖了 5 年也才 200 出头的评价,而且好评率才 70% 多点。这样对比一下就能感觉到区别了,如果做成这样我还不满意,我也太贪心了点。

我又不图赚钱,卖多少份其实无所谓,我并不需要靠游戏来赚钱。只要最终我确实是越做越好,我就高兴,就是个情绪价值。

游戏新知:具体从《SELF 自己》吸取了什么样的经验呢?

A:很多了。比如《SELF 自己》收集齐所有记忆碎片之后,是没有全收集成就和奖励的,也没有额外结局。很多玩家跟我说这点让他们觉得有点惋惜,希望能通过 DLC 来补充。所以《海默 2000》做了很多全收集要素,人脸和检索全收集都有奖励,通关之后再进入游戏再给一个奖励。

技术和设计上的进步也很明显。首先我简化了游戏的目标链,玩家进入《海默 2000》之后很快能知道自己要干什么、达成什么样的目标,这个在《SELF 自己》里是做不到的。

另外在故事写作上,希望家园的故事用了非常扎实的写法,写一群孩子吃什么穿什么、去什么地方玩,没有任何跳跃和意识流。《SELF 自己》相对来说就太意识流了,不是所有玩家都能 get 到那个点。

因为是讲日常生活,《海默 2000》代入感也强很多。《SELF 自己》的很多玩家说希望多一些更可视化的东西,比如场景插图,《SELF 自己》里虽然有但是确实很少。海默整整有 80 张图了,都是为了给玩家更好的体验。

「不要去做可以被归类的作品」

游戏新知:从《SELF 自己》完工到开始做《海默 2000》,中间大概有三年时间,这期间有在做游戏吗?

A:做了大概两三个 demo,但是都放弃了,我现在也记不太清了。故事也没有完全定型,我做游戏是先设计玩法,然后再写故事。其中一个好像是讲合成人的,是受到《仿生人会梦见电子羊吗?》的影响。那段时间我确实读了很多科幻小说。

游戏新知:您平时会玩别的游戏吗?

A:会玩,我玩过很多,NS 都买了四台。类型几乎什么都玩,除了车枪球那种大家很喜欢的我不玩。最近比较喜欢的是 NS2 的第一方护航作品《咚奇刚:蕉力全开》,我很好奇任天堂到底是怎么实现的这么高明的关卡设计,如果一个关卡所有的地形都可以破坏掉,那关卡怎么成立、怎么去做。

《咚奇刚:蕉力全开》

很多游戏开发理念其实是相通的,虽然类型不一样。我觉得玩游戏要寻找到那个「fun」的点。我玩每个游戏的时候都在寻找,这个游戏让玩家觉得「fun」的点在哪,也许我自己的游戏也可以用。

《海默 2000》里有个细节,游戏里有个进度条。这是一个很数值的设计,视觉小说里不太看得到这么明确的数值。因为我觉得收集进度条有一种很强的引导性,可以很明确地告诉玩家已经收集了多少、还差多少、应该怎么做,这就是从其他类型游戏里学来的。

说实话其实我不怎么玩视觉小说。《海默 2000》也并不是传统意义上的视觉小说。我不喜欢做类型化的游戏,因为这种游戏开发其实非常困难,比如银河恶魔城、吸血鬼幸存者、最近的搜打撤。类型化游戏的开发门槛非常高,因为每一个类型都有典范作品,一个后来者怎么可能超过这些杰作?除非是天才。但是玩家会把你的作品和那些杰作比较,你做了银河恶魔城就会跟《空洞骑士》比,你做了种田就会跟《星露谷物语》比,你做了搜打撤就会跟《逃离塔科夫》比……这种比较其实不公平。

所以为了避免作品陷入到这种评判标准的窠臼当中,就不要去做可以被归为某个类型的作品。玩家不知道把你跟谁比,那你就是你自己,只要把自己做好就行了。

游戏新知:现在也有很多游戏在研究大语音模型 AI 的植入,有的也涉及通过和 AI 对话来获取信息和推动情节的功能。以您的经验来看,这种玩法还有没有更多的可能性?

A:有。而且我觉得真正的深层的人工智能不是像海默这种,还能更深层地跟玩法结合在一起,我相信以后会有这样的优秀的作品出现。我们都用过现在的生成式人工智能,说实话我觉得它很神奇。但是具体用什么形式和分寸去使用,可能还需要探索。现在当做 NPC 的对话引擎来用,我觉得还是比较粗浅的。也许以后还会有更多人去尝试,也许我自己也会做更多尝试。

但是我有个前提条件,我可能会用其他的模型放到游戏里,但是不会用语言模型——很简单,因为我是为了写故事才做游戏的。我也希望大家不要纠结语言模型这个领域。因为我自己是做机器学习工程的,人工智能是个很广泛的领域,不一定要只处理跟文字相关的机器学习任务。我觉得现在只是一个早期阶段,我相信之后肯定会有很有才华的人做出很棒的作品。

游戏新知:接下来有新游戏的灵感了吗?

A:已经在做了,还在确定玩法,所以故事还早。能透露是一个用文字讲故事的游戏(笑)。

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