
Valve在一连串惊喜发布中,除了全新Steam Machine,还宣布了Steam Frame——其Steam Index VR头显的继任者。Steam Frame是一款无绳VR头显,能够在硬件上原生运行(部分)游戏,并通过稳定的Wi‑Fi连接将整个Steam库(包括非VR游戏)进行流式传输。一小批媒体在官方宣布前已经亲自试用了Steam Frame,普遍认为它有望超越Valve之前的VR作品,并且在目前市面上的大多数头显中表现更佳。
Valve在Steam Frame上采用的多数技术并非全新。索尼在PlayStation VR 2中已使用凹视渲染,而Digital Foundry的Sam Machkovech表示,Steam Frame的镜片和音频方案几乎与Meta的Quest 3相同。业界的共识是,那些细微的、提升使用体验的改动更值得关注。比如,电池盒被放置在头带里,而不是头显前端,IGN的Michael Higham说这避免了“像把砖头绑在头上”的感觉。扬声器同样嵌入横向头带,帮助均衡整套设备的重量,PC Gamer的Jacob Ridley称整体佩戴感出奇地舒适——不过如果你计划躺着使用Steam Frame,后脑的电池盒在长时间使用时可能会有点麻烦。

Steam Frame的凹视渲染和凹视流媒体是早期评测中最常被提及的两大亮点。凹视渲染通过眼动追踪决定哪些区域需要更高的渲染精度。例如,你把视线转向左侧时,右侧的画面会以较低分辨率呈现。凹视流媒体是Valve为降低从PC到Steam Frame传输负载而创新的技术,同样依据视线所在位置动态分配带宽。
实际效果远超多数预览者的预期。Digital Foundry透露“作为一个有趣的炫技,Valve开启了‘调试’模式,让我们看到眼动追踪系统跟随视线的精确程度。”Valve工程师甚至形容他们的眼动追踪“快到可以抢先预测你的视线”。结果的确如此。
Valve使用Wi‑Fi适配器实现无绳流媒体体验。这本身并不新鲜,但结合凹视流媒体后,整体体验应当比以往从PC向头显流式传输游戏时的表现更佳。
Eurogamer的Will Judd说“流媒体游戏在头显上的呈现效果应该优于竞争对手的头显,而且不需要高带宽连接,避免在低端路由器或Wi‑Fi死角处出现卡顿。”不过他也提醒,鉴于预览者只能演示一小部分经过挑选的游戏,大家仍不清楚这种流媒体表现能否在所有游戏上保持一致。

随Valve公布的受控预览样本普遍称赞,从近距离PC流媒体时画面稳定且清晰,只有少数例外。UploadVR的David Heaney在一次演示中发现画面出现间歇性跳帧,Valve将其归因于Windows问题;IGN的Michael Higham也提到图像出现类似传统PC游戏的画面撕裂的抖动。值得注意的是,Steam Frame计划于2026年上市,Valve还有足够时间在此期间继续调试硬件。
Digital Foundry的报道提出了一个悬而未决的问题Valve是否将Steam Frame定位为独立头显,还是作为PC的延伸。Steam Frame采用名为Fex的代码层运行原生游戏版本,包括演示用的《Ghost Town》和《Moss》。该层会占用一定的CPU资源,虽然Valve表示不会必然导致帧率下降。但Digital Foundry发现,《Half‑Life: Alyx》只能通过流媒体体验,Valve方面并未明确是否会推出在设备上原生运行的增强版。换言之,更高负载的游戏可能只能通过流媒体方式运行。
Digital Foundry评论道“Steam Frame最大的竞争对手可能不是Meta Quest 3,而是Steam Deck。”它进一步指出“Valve披露了将x86代码‘魔法棒’般成能在Steam Frame上原生运行的混合设想……以及明确暗示该头显首要定位是从附近PC流媒体游戏。那么,它到底是独立机还是流媒体机?”
IGN的Michael Higham认为,大多数游戏只能流媒体并非致命缺陷。他在4K分辨率下测试了《Hades 2》,并将Steam Frame的虚拟屏幕扩展至全尺寸,形容体验如“在一台你不必购买、也不必摆进客厅的100英寸电视上玩游戏”。这并非头显独有的功能,但配合强大的Wi‑Fi技术和低延迟流媒体,使得利用现有PC配置进行游戏更加便捷。PC Gamer的Jacob Ridley也表达了相似看法“设置简便,无论是VR还是非VR游戏,都能毫无阻碍地运行,将独立机和PCVR的优势融合到一款极为便利的VR头显中。”
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