在文章的开头,请让我们先一起回到 2000 年代初。那时距离一款名为《黑暗之魂》的游戏永远改变动作游戏和动作 RPG 的格局还有些年头。那是一个精力条还不常见的年代;那是华丽、炫酷、富有创意的战斗演出为王的年代;那是《战神 1 & 2》《鬼泣 1 & 3》《神之手》开创和引领潮流的年代。
但在我的心目中,有一款游戏比它们更加出色 —— 它有着教科书级的动作设计,它曾用攻击欲望极高的敌人 AI、华丽的画面,以及我当时见过的最酷炫的战斗系统,让十几岁的我既叫苦不迭,又兴奋不已。那个游戏就是《忍者龙剑传》(及其加强版《忍者龙剑传 黑之章》)。
我曾经专门做过一个视频解释为什么《忍者龙剑传 黑之章》是 ACT 的巅峰,所以这里就不赘述了,总而言之,我说这么多就只想说明一件事:我对《忍者龙剑传 4》抱有极高的期望。而在体验了试玩版中的四个章节之后,我惊喜地发现,它竟然真的满足了我的预期 —— 它完美符合我对一款现代《忍龙》的想象。
先回答一个很多玩家好奇的问题,虽然本作是忍者组与白金工作室联手开发,但无论你操控的是老朋友隼龙,还是新角色八云,这个游戏浑身上下都散发着正宗忍者组《忍龙》的气息。
并不存在“八云的关卡像白金做的,隼龙的关卡像传统《忍龙》”这种情况。两位主角确实有非常不同的风格和招式,但他们也有许多共通之处,比如饭纲落、断头摔、落地吸魂快速蓄力必杀等等。
真正能够体现出“白金特色”的地方,是战斗间隙的一些很放飞的环节。比如有一段就像是恶魔版的 3D《索尼克》关卡 —— 我一边以违反物理法则的方式在轨道之间跳跃,一边躲避直升机的射击,我需要用抓钩从轨道跳到另外一条轨道,再跳到墙上,然后再跳回轨道,最后高高跃起,完成一次非常有张力的俯冲暗杀,从而开启下一场战斗。
这种场面让我像个小孩一样开心得合不拢嘴,忍不住直呼“太 TM 酷了!”而这种体验在这次试玩中比比皆是。
在基础战斗机制方面,《忍者龙剑传 4》给我的感觉就像是一个加强版《忍龙 2》。你可以使用轻攻击、重攻击、手里剑,当然也少不了经典的飞燕术,它可以让你在跳起后快速冲刺到敌人身边发动攻击,有时甚至能一击毙命。
《忍龙 4》的新增要素之一是隼龙和八云的强化形态,按住左扳机即可激活,激活后攻击速度变慢但威力显著提升,该形态会消耗能量槽,能量可以通过常规形态的攻击或者对断肢敌人使用 OT 处决来填充。
该形态主要用于在敌人可以格挡你的普通攻击时击溃敌人的防御,或者用于抵御大型敌人和 Boss 的闪红光超强攻击。八云的“奴延鸟”形态会召唤出一把可以延展的巨大血剑,可进行大范围 AOE 攻击,看上去很酷;而隼龙的“闪华”形态则可以使用平时只有蓄力必杀才能打出的多段高速斩击。
但真正让我爱上《忍龙 4》战斗系统的,其实是一些小细节和小改进。比如断头摔现在可以锁定敌人,还能将空中敌人击落;蹬墙跑状态下可以使用强化版飞燕,这就鼓励玩家多利用地形;饭纲落和飞燕也可以衔接落地吸魂;可以利用抓钩飞向空中的无人机,踩着无人机再次弹跳,对空中敌人连砍两剑,再抱着对方狠狠砸向地面。
这种延续原有特色,但有着显著升级的系统,正是我当年希望《忍龙 3》选择的路线。
不过《忍龙 4》最令我欣喜的其实是 Boss 战,至少我玩到的两场都非常优秀。除了少数特例之外,Boss 战一直不算是《忍龙》系列的强项,但本作的第一个 Boss 就狠狠地考验了我的操作技术、反应速度以及判断 Boss 招式的能力,让我玩得很爽。
在这场战斗中,我需要单挑一个穿着武士铠的大块头,对方会针对我的行动作出应对。我主动出击,他就会精防并迅速反击,我若站得远一点,他会迅速拉近距离并发起攻势,他还会冷不丁用出无法格挡的攻击,不过这既是危险的杀招,也是我用奴延鸟攻击将他打进硬直的机会。整场战斗我都全神贯注、聚精会神,即便被打败时,我的嘴角也会忍不住上扬,因为我玩得实在是太开心了。
第二场 Boss 战略微不那么传统一些 —— Boss 会在一阶段结束后逃跑,引我追着她穿越了一片扭曲的地狱景象,不过 Boss 战本身也同样令人印象深刻。
她的武器是一把巨大雨伞,攻击频率很高,迫使我在她靠近时必须非常小心地进行格挡。另一个我很喜欢的设计是,这两场 Boss 战的场地都布置了若干个抓钩点,我可以利用它们快速远离 Boss,然后再用飞燕发起反攻。
试玩 Demo 一开始就解锁了大量技能,这固然让我得以体验隼龙和八云的全部招式,但也导致我无法判断真正的成长节奏,也无法确定隼龙和八云在初期可以使用哪些能力。这些都要留到正式版再作评价了。
但至少有一点是我可以肯定的,那就是《忍龙 4》的教学和训练工具看上去很棒。游戏中内置了完整的训练模式,玩家可以与自定义敌人训练,还可以复习已经解锁的招式,并且招式还附带讲解视频,此外也有完整出招表,总之该有的都有了。
尽管《忍龙 4》的关卡是线性的,并且我在试玩期间并没有见到金甲虫或者水晶骷髅,但游戏中仍然有一些岔路和支线要素。关卡中分布着很多提供支线任务的终端机,这些任务包括“在 X 地点击败 Y 名敌人”,或者找到若干只葫芦形的名叫“Gourdy”的小怪物,为了抓到它们,你需要完成一个 QTE 小游戏。
目前我见到的最酷的支线内容当属试炼房间,在参加试炼前,你可以选择扣除一定血量给自己上难度,而这也会影响完成试炼后的奖励。我很喜欢原版《忍龙 2》的试炼,所以我很高兴它能够以新的形式回归,并且提供了自设难度以及根据难度获得奖励的机制。你获得的货币可以用于在商店购买道具和能力,但由于这个 Demo 已经解锁了大部分东西,我基本用不到商店,所以也不好评价。
苦等十余年终于等来你期盼的游戏,而它看上去不仅能够满足你的愿望,甚至还比你预期中更胜一筹 —— 这种情况简直有如凤毛麟角,但目前看来,《忍者龙剑传 4》很有希望成为一款这样的游戏。
本文编译自 IGN US 相关内容,原作者 Mitchell Saltzman,编译 Tony,未经授权禁止转载。
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