都在说罐头游戏,那到底什么是“罐头”?

作者:拓荒牛 分类:默认分类 时间:2025-08-23 21:04
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【本文由小黑盒作者@dog于08月22日发布,转载请标明出处!】

前言

      各位观众老爷大家好,我是dog。前几个月伴随着《刺客信条:影》的发布,阿碧这个大厂终于不是因为破产收购等一系列负面消息又重新出现在大众视野面前,伴随而来的便是玩家间的争论。除开争议的是否zzzq不谈,玩家间互相争论最多的就是,你游是不是罐头的问题。

      确实啊,伴随着新玩家不断增多,罐头这个词的范围在不断扩大化,仿佛只要有地图清理元素、有一定重复度、我玩着无聊,他就是罐头。所以现在各大游戏社区都在讨论一个问题:到底什么是罐头?

      所以,本期游戏杂谈,我将从个人主观角度来与各位盒友从各个方面探讨:到底什么才是罐头游戏?欢迎来到游戏杂谈第二期——罐头游戏。

起源

      其实游戏圈最早开始并没有罐头这个词,彼时大部分开放世界也没有一个特定公式化的内容。初见端倪是在2008年育碧的刺客信条一代发布后,由于开放世界开发成本过高,越来越多的厂商看到了阿碧这种开放世界模式的简单堆料就能取得一定成效,便开始慢慢模仿。而阿碧作为罐头大厂,自然更加会发扬光大。由此玩家慢慢发现,诶我靠,怎么育碧家作品越来越像一个妈生的(妈妈省的)。

      所以,罐头这个词便由从玩家口中应运而生。罐头这词大体在2014年左右出现,当时对于阿碧旗下的《孤岛惊魂》和《刺客信条》,玩家发现这两部作品“玩到后面会发现关卡内容和前面的都差不多,像切开一个罐头似的”,罐头一词便诞生了。当时只有一批育碧这些作品ip的核心粉丝之间流传,后面伴随着育碧名气的扩大以及互联网的传播,罐头一词算是彻底成为游戏圈内的一个形容词了。

为什么是罐头?

      那么不少玩家就会提出一个问题,那么多词语可以来形容一个游戏特点,为什么就偏偏就是罐头呢?这就回到了我们本次杂谈的一个核心问题——到底什么是罐头游戏?

      以我个人的理解看来,罐头游戏是指通过一系列大量重复游戏内容来充填开放世界的地图,通过清单式的任务系统来达成了一个与开放世界本质玩法意义上完全相反的一个效果:强指引弱探索,使得开放世界不再有玩家内在驱动力而推进,而是犹如996上班一般的外在驱动力去迫使玩家游玩极度重复的内容来推进公式化开放世界所谓的探索。当然以上这些只是概括性的定义,具体细节的分别我会在后续内容讲述,毕竟这一部分是讲为何是罐头。

      既然明确了何为罐头游戏,接下来就可以明确为什么是罐头了。我们的目光回到罐头本身上来,罐头作为一种食物,本身其就是工业化流水线的产物,通过相同的配方、同一个工厂的机械化重复式工作而诞生。这恰好对应了不同公式化开放世界游戏(特别是阿碧)中近乎流水线设计的任务模式、据点清理、收集系统等内容。

      并且,当我们在食用罐头时,基本对罐头的内容已经一清二楚了,罐头整体也是相同食物的食用,并不像其他食材一样可以进行不同菜系的拓展与多样化。这恰恰对应了罐头游戏内容的高重复度与单一性,并没有什么深度可言。

      最后,罐头还有一个很大的特点就是开罐即食。罐头本身就是作为一种便利性食品,大部分罐头并不需要烹饪即可食用。而公式化开放世界将游戏的所有内容标注在地图当中,采用强引导的方式,降低了游玩门槛和游戏深度,也就不太需要玩家细心“烹饪”。

      由此可以看到,罐头一词十分符合公式化开放世界的种种特点,特别是其所体现的冰冷的机械感更加贴合玩家对于此类作品流水线式的模式的吐槽,是玩家社区所创造的一个极其生动并富有贴合力的词语。

到底谁才是罐头?

      在了解到罐头游戏大体的概念之后,我们来对其含义进行一个细分。按照上文所说的罐头游戏的概念,其实放在现在不少开放世界游戏中都有着一些罐头的元素,但是为什么很少人说这些游戏是罐头游戏呢?为什么巫师三同样满屏问号,却很少有人说巫师三是罐头游戏?为什么赛博朋克也有重复的清理据点内容,发售初期如此暴雷都没人指责它罐头性的内容?接下来我将从几方面对比为大家讲述。

      我们回顾目前市面上并没有争议的一些罐头游戏,比如《刺客信条:奥德赛》、《孤岛惊魂6》,它们最直观给玩家调侃的共性都在于地图上密密麻麻的问号与据点从而被玩家所厌烦。而玩家在游玩《巫师三》的过程中同样面临着问号的清理问题,却很少有人认为这一点是罐头游戏,这一对比就引出了我本人对于罐头游戏的一个核心观点:罐头是一种玩法元素,而非一种游戏类型。

      对比之下,育碧的罐头流水线式作品中重复性据点占比非常大,对于奥德赛、孤岛惊魂这种剧情推动类作品而言,无疑是极其破坏游玩节奏的。并且,在这种典型没有异议的罐头作品中,一些重要的游戏奖励往往隐藏在据点之中,这就导致玩家不得不为了某些重要奖励去进行重复式的据点清理,甚至某些主线任务推动都包含在了罐头内容当中,这就是我前文所提到的外在驱动力。拿我评测过的《最终幻想7:重生》来说,游戏的不少奖励都藏在了罐头内容当中,甚至在这样一个jrpg游戏中推动剧情发展都要完成一些其独特的罐头甜点,这就一定会让多数玩家感到无趣。

      让我们把视角放到《巫师三》上面,其问号固然存在一些奖励,不然将会没有任何清理问号的动力。但是其大多数问号中并不蕴含着极其重要的奖励,只是些许金钱、材料、经验等可以提高游戏体验但却没有那么重要的内容。

      这就是罐头游戏细分的第一大特点:它蕴含着大量重复性内容,并且最致命的是它迫使玩家去清理这些重复性内容,将罐头本身的一个元素上升到开放世界的主要游戏内容进而成为一个类型。

      那么,我们在来看另一款crpg下的游戏:《赛博朋克2077》,它同样拥有着据点清理等重复性内容,为什么同样很少有人去说它是罐头游戏?因为在本作中罐头只是其一个要素,该要素是服务于其本身就足以支撑并体现游戏特色的玩法:那就是战斗爽。也就是说,罐头游戏中虽然有足以支撑其核心内容的玩法,但是游戏中的大量罐头元素又不足以服务于其游戏玩法,几乎育碧的每一个作品都是暗杀、请据点、简单解密等那一套,从而导致游戏整体产生了割裂感,让玩家不知道自己所游玩的游戏到底是其玩法,还是游戏核心本身就是这样一个个重复性内容。

      这就引出了罐头游戏细分的第二点:罐头元素本身是服务于游戏的核心玩法,但是一旦罐头是为了填充游戏空洞玩法而存在,甚至游戏本身就不存在足以支撑如此大的开放世界的玩法,那么大量的罐头内容就会在游玩过程中逐渐取代其核心玩法,把元素本身变为游戏。

      最后,我们再次回顾前文罐头游戏的大体概念,我还提到了一个强引导弱探索。诚然,开放世界游戏地图上必须存在一些引导才能够辅助玩家尽情的进行探索。但是一个优秀的开放世界游戏不仅仅要包括一定的引导,还要会藏。

      让我们把视角放在另一款优秀作品上《荒野大镖客2》。说出来大家可能没注意,其实它也有一些罐头内容元素,比如我们在路上会遇到土匪抢劫、劫车、救人等内容,但是这些内容并没有明确告诉玩家哪里哪里需要清理,突发性的出现也十分符合游戏的背景。与此同时还有其优秀的支线任务,其中不少任务如果我们不到达一定特定地点不会触发,也不会告诉我们在哪里可以去触发,反而是在触发以后在给予明确的指引。这样的指引方式给予了玩家充足的动力去探索地图的每一个角落,至少我在游玩时一直试图去探索大表哥2的地图边边角角,看试图能不能在找到一些有趣的任务。而罐头游戏呢?游戏的所有任务、宝藏、收集要素都密密麻麻明确标注在了地图当中,这种明确告知的方式虽然降低了不少游玩门槛,但很显然这样也降低了玩家的探索乐趣。

      所以,我将罐头游戏细分上最后一点概括为:将所有罐头内容不加思考的强行灌输给玩家,在罐头内容以外几乎没有任何地图探索深度,丧失了开放世界探索的本质。

      值得一提的是,我个人认为罐头游戏不仅仅是单个游戏,而是一系列内容近乎相似的游戏组成的游戏组团,以至于玩家游玩体验几乎相同,就仿佛工业流水线的产物,同上述的种种特点共同锻造了罐头一词。

      这一部分的最后,我想再次强调一下,我认为罐头一次本身并不是特指的一个游戏类型,而是一个开放世界常见的游戏要素。但是由于部分厂商的一些本末倒置,让罐头这一要素剥夺了游戏内容本身,让本身应该由玩家对于开放世界从内心感兴趣而不断探索的内在驱动力的正循环,变成了外在奖励、收集等迫使玩家探索整个开放世界的外在驱动力的负循环,从而变成了一个罐头游戏。

罐头游戏是否是游戏圈“肿瘤”

      既然前面详细说了到底何为罐头游戏以及一些细节上的划分,我仿佛一个义愤填膺的愤青在彻头彻尾的批判罐头游戏。那么,罐头游戏真的就是一无是处吗?它真的就是游戏界以及开放世界游戏的一大败笔嘛?

      在讨论这个问题之前,我们先来看看目前主流罐头游戏的市场销量情况。截止至2025年7月28日,根据外媒内容,《刺客信条影》已经成为欧洲地区第二大畅销游戏,仅次于《EA Sports FC 2025》。steam销量预估超50万,同时在线峰值为6.4万,育碧官方宣布游戏发售后玩家数突破300万。

      而育碧旗下另一款强劲的罐头游戏《刺客信条奥德赛》,steam首日在线峰值超6.1万,pc端首日销量大约在20万至50万份之间。而另一个可以称为“黄金罐头”的游戏《对马岛之魂》。

      也许不喜欢罐头的我们会认为,到底是谁在玩这些无趣的游戏。但是市场不会骗人,罐头游戏的市场依旧强劲,受众依旧广泛。究其原因,就要回到我们本部分要讨论的问题:从玩家角度来看,为什么罐头游戏仍有魅力?

      抛开ip影响力等我们暂且不聊,关于这一问题,我们必须来结合目前一些玩家的生活现状。并不是所有玩家都有并愿意去花费不小时间去沉浸在一个虚拟的游戏世界之中,他们或许有人为了考研学习一天回到宿舍,可能有人上班一天疲倦回到家中,他们所拥有的游戏时间不过是一些碎片化、零散的时间,他们所需要的就是游玩门槛低、量大管饱并且内容其实还说得过去甚至上乘的游戏。而罐头游戏完全符合这些玩家的需求。拿刺客信条系列为例,游戏的强引导以及各个据点清理、传送短时间快节奏玩法,并且基本上每一部刺客信条系列在不同的历史框架下都有不同的特色以及绝佳的符合历史的风景,这样既符合其玩家胃口的玩法以及优秀的技术力,恰恰是为什么还有不少人喜欢这类游戏的核心原因。

      我们也应该看到的是,罐头游戏随着时代的发展以及玩家诉求的进一步提高,也在逐渐由普通罐头向黄金罐头转变。以《对马岛之魂》为例,他们地图比育碧的更要空,但是其核心的战斗玩法以及装备系统为这款游戏注入的更多的可玩性。虽然归根结底,他的玩法仍然是清理据点那一套,他仍然在不少玩家心中是一款实打实的罐头游戏。但是它却代表了罐头游戏的一种进步,那就是罐头游戏除了重复性内容以外,也可以有自己的核心玩法并且随之拓展来吸引对罐头游戏不感冒甚至厌恶的玩家。

      但是,虽然罐头游戏仍是目前游戏圈不可否认的一环,也不代表玩家就应该受着部分厂商的pua。用着不高的研发成本、不用心的设计投入,所谓的技术力全都花在马的🥚会随着季节变化而变化这种无关紧要的方面,根本不去思索对于游戏核心玩法的打磨,以顺应市场的名义来去消费玩家的购买力,这样的行为我认为一律是可耻的。我们并不反对罐头游戏,我们反对的是毫无投入的流水线工业产物,需要的是对玩家的用心对待。

结束!

      讲了这么多关于何为罐头游戏,当然也只是我自己的观点,希望给大家从一些不同的角度去剖析罐头游戏。我并不反感罐头游戏,但也不希望厂商一直做罐头游戏来糊弄玩家,毕竟你也不想老头环满地图问号吧。

好了,本期游戏杂谈到此结束,想看更多剖析、游戏评测、攻略都可以关注我哦,我们下期再见

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